STEAM Curriculum

STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Math)

Het SteamCurriculum is een benadering van onderwijs die zich richt op het integreren van wetenschap, technologie, engineering, kunst en wiskunde (STEM) in de klas, met de toevoeging van kunst (Art) om het STEAM te maken. Dit curriculum moedigt leerlingen (in ons geval deelnemers) aan om kritisch na te denken, probleemoplossende vaardigheden te ontwikkelen en creatief te zijn in hun benadering van het oplossen van problemen.

 

In het kader van de Makersclub betekent dit dat het SteamCurriculum zich richt op het bieden van mogelijkheden voor deelnemers om hun creativiteit te gebruiken en hun ideeën om te zetten in werkelijkheid door middel van het maken van objecten met behulp van technologie en STEAM-vaardigheden. Dit kan bijvoorbeeld het gebruik van 3D-printers, laser cutters, robots en programmeertalen omvatten om objecten te ontwerpen en te bouwen.

Enkele voorbeelden van projecten die kunnen worden gemaakt in de Makersclub met een SteamCurriculum-aanpak zijn:

  • Bouw een robot: deelnemers kunnen samenwerken om een ​​robot te ontwerpen en bouwen die een specifieke taak kan uitvoeren, zoals een voetbal in een doel schieten.
  • 3D-printen: deelnemers kunnen leren hoe ze 3D-ontwerptools kunnen gebruiken en deze kunnen gebruiken om objecten te maken die ze nodig hebben voor andere projecten, zoals een behuizing voor een robot.
  • Bouw een zonne-auto: deelnemers kunnen leren over zonne-energie en hoe ze deze kunnen gebruiken om een ​​auto aan te drijven, en vervolgens samenwerken om de auto te ontwerpen en te bouwen.
  • Ontwerp een videogame: deelnemers kunnen leren over programmeren en game-ontwerp en deze vaardigheden gebruiken om hun eigen videogame te maken.
  • Bouw een drone: deelneemrs kunnen leren over luchtvaart en techniek en deze vaardigheden gebruiken om een ​​drone te ontwerpen en te bouwen die kan worden gebruikt om luchtfoto’s te maken.

Al deze projecten vereisen de toepassing van STEAM-vaardigheden en de creativiteit van de deelnemers om een ​​eindproduct te creëren. Met een SteamCurriculum-aanpak kunnen deelnemers leren door te doen en ervaren ze de voordelen van het toepassen van STEAM-vaardigheden in de echte wereld.

 

STEAM op school:

 

 

Bronnen: https://steamedu.com/